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Sansano lidera primera empresa de Latinoamérica en ser parte de Sony Worldwide S

Daniel Winkler es el CEO de IguanaBee, empresa responsable de “Monster Bag”, que se lanzará a fines de este año como parte de la consola PlayStation Vita.

Fueron años de esfuerzo y arduo trabajo, que en 2012 comenzaron a dar frutos cuando pasaron a ser la primera empresa de Chile incubada por Sony PlayStation, lo que les permitió obtener gratis los kits de desarrollo para sus consolas. Pero fue a mediados del 2013 cuando fueron más lejos: Worldwide Studios (la división de Publishing de la poderosa multinacional Sony) fijó sus ojos en el proyecto de la empresa chilena IguanaBee, pasando a ser la primera en Latinoamérica que podrá ostentar un juego propio dentro del catálogo de juegos producidos por Sony PlayStation.

“Monster Bag” es el nombre del proyecto, que verá la luz a finales de este año en la consola PlayStation Vita, luego de ser anunciado triunfalmente recientemente en la feria E3 2014, especializada en tecnología y entretenimiento. Un juego de diseño pulcro y sobrio, que por su originalidad llamó la atención de la multinacional. “El Publisher con respecto a los desarrolladores de videojuegos es el símil de lo que es un sello discográfico para los músicos”, explica Daniel Winkler, CEO de la compañía e ingeniero civil informático de la Universidad Técnica Federico Santa María, quien no oculta su satisfacción por este logro. “Por lo que sabemos, Sony es una de las compañías que tiene los filtros más difíciles a la hora de aspirar a tenerlos como Publisher”.

El formar parte de la nómina de juegos incluidos les reportará un enorme esfuerzo de marketing, a diferencia de las compañías self-published, que deben asumir este ítem junto a todos los otros gastos requeridos. “Ir al alero de una espalda tan ancha como la de Sony nos va a facilitar mucho las cosas”, reconoce, indicando que por acuerdos de confidencialidad no es mucho lo que se puede contar aún, ni siquiera la fecha exacta de salida al mercado. Pero sí se sabe, por trascendidos aparecidos en la prensa, que el juego narra las peripecias de un monstruo que debe alcanzar, sin ser visto, a una tierna amiga, mientras la historia escala más y más.

“Además de la gráfica y las animaciones, también sobresalió el hecho de que la mecánica del juego no es la usual”, apunta el joven empresario, añadiendo que a pesar de tener un “look” bastante tierno, posee una dosis de “violencia de cartoon”, lo que podría aumentar la edad autorizada por la Entertainment Software Rating Board (ESRB) para los usuarios. “Podría ser para mayores de 10 o 12 años, o bien mayores de 15 si ese factor pesa”, admite.

Un largo camino

Daniel Winkler es el “sobreviviente” de un trabajo que comenzó hace casi una década. Además de cofundar el gamelab que pasó a llamarse USM Games, junto a otros ingenieros de la USM, creó la empresa “Mazorca Studios”, y con el transcurrir de los años luego derivaron a lo que hoy es “IguanaBee”. En el camino se fue produciendo un recambio de personas, siendo actualmente él el único que queda de ese equipo original.

“A IguanaBee pasamos solo cuatro de los fundadores y de a poco fueron abandonando el proyecto, porque es desgastante tener que sacar adelante una empresa, hay mucho sacrificio involucrado”, reflexiona. “Lo era más antes, pero aun así sigue siendo complejo, más que nada por la parte económica, porque en este país todos piensan que dedicarse a esto es un juego de niños, sin ver que detrás hay un negocio, y que como todo negocio hay mucho trabajo detrás. Además, como software, un videojuego es mucho más complejo que los típicos, porque además de funcionar, tiene que verse bien y correr con todos los gráficos y audios que posee en un tiempo razonable, sin que se note delay, entonces se necesita una coordinación de áreas y una optimización gigante”.

Winkler es un convencido de que existe talento para el área en el país, y que son las oportunidades las que no suelen abundar. “Tanto en Chile como Latinoamérica hay mucha gente bien capacitada, con harta energía. Lo que me apena es ver que la gente cree que las ideas lo son todo y se quedan con eso, esperando que el resto ocurra por arte de magia, pero finalmente ellas no valen nada si no se llevan a la práctica, lo primordial es el trabajar para que se vuelvan realidad. Sin embargo, es algo que se complica mucho más cuando no hay oportunidades para lograr que la creatividad dé frutos, por lo que hay que redoblar los esfuerzos”, asevera.

MonsterBag TrailerScreenNo obstante, las cosas están empezando a cambiar. “El mercado de consumidores está bastante bien desarrollado en Chile y en Latinoamérica está aumentando, pero el que está creciendo de forma notable es el de los desarrolladores, que ha tenido un alza importante en esta parte del mundo”, comenta con optimismo. “En los últimos años hemos visto cómo se nos han ido abriendo puertas, porque antes entrar a trabajar en consolas era muy improbable para los latinoamericanos. Eso fue cambiando con la llegada de los juegos de Facebook, los juegos Flash y los juegos de Mobile, lo que permitió ir generando una masa crítica de desarrolladores en Latinoamérica. Fue entonces cuando las grandes compañías empezaron a notar nuestra presencia y comenzaron a apoyarnos”.

Daniel Winkler añade que el Plan de Incubación de Sony respondió a eso, hace casi una década. “Desde entonces nosotros en particular empezamos a buscar incubarnos, recién lográndolo el 2012. El año pasado con el lanzamiento de PlayStation Vita, aumentó en forma gigantesca la cantidad de empresas incubadas en Latinoamérica. Sony ha hecho bastante en ese sentido para que crezca esa cifra, pues ya superamos el centenar. Y ahora, que la división de Publishing de Sony haya confiado en nosotros para ser parte de sus líneas, demuestra que en Latinoamérica estamos dando de qué hablar, cada vez más”.

Héctor Hidalgo Sepúlveda
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Director Ejecutivo - Red de Ex Alumnos USM, Director del Centro de Desarrollo Profesional USM, Universidad Técnica Federico Santa María.
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